Per decenni, il funzionamento di base di una slot è stato facile da riconoscere: i rulli girano, i simboli si fermano e una linea di pagamento o una combinazione definita determina il risultato. Negli ultimi anni ELK Studios ha sperimentato un approccio decisamente diverso. La meccanica CollectR™ trasforma l’area di gioco in una griglia attiva, dove i personaggi si muovono tra i simboli, raccolgono gli elementi corrispondenti e attivano funzioni mentre la sequenza si sviluppa. Pirots ha introdotto questo concetto nel 2023, ma nel 2026 era ormai diventato molto più di un semplice esperimento legato a un solo gioco. Pirots 5, Huff N’ Puff CollectR e Spark of Creation utilizzano tutti la raccolta, anziché le tradizionali combinazioni sui rulli, come elemento centrale del gameplay. Questo non significa che ELK Studios abbia abbandonato le slot basate sui rulli nel resto del proprio catalogo. Dimostra però che lo sviluppatore dispone ormai di un secondo formato riconoscibile, capace di supportare temi e sistemi di funzioni molto diversi tra loro.
La differenza più importante tra CollectR e una slot tradizionale non riguarda semplicemente la forma dello schermo. Molte slot moderne utilizzano già griglie quadrate o rettangolari, continuando però a calcolare le vincite tramite linee di pagamento, sistemi ways-to-win o gruppi di simboli uguali. CollectR cambia invece ciò che il giocatore osserva durante la sequenza. Nel primo Pirots, gli uccelli colorati svolgono il ruolo di raccoglitori. Ogni uccello è associato a gemme dello stesso colore e queste gemme possono generare valore quando il raccoglitore corrispondente le raggiunge. Di conseguenza, la relazione più importante è quella tra un personaggio in movimento e i simboli vicini, anziché quella tra icone identiche posizionate lungo una linea prestabilita.
Una sequenza efficace appare quindi molto diversa da quella di un giro normale. Invece di attendere che tre, quattro o cinque simboli uguali si fermino in determinate posizioni, il giocatore segue il percorso compiuto da un raccoglitore. La rimozione di una gemma può rendere accessibile quella successiva, mentre i simboli funzione raccolti possono modificare la griglia, aumentare i valori dei simboli o creare nuove possibilità. Una singola configurazione iniziale può quindi svilupparsi attraverso più fasi prima della conclusione della sequenza. I simboli non vengono semplicemente mostrati e valutati: diventano elementi attivi all’interno di un’area di gioco in continua evoluzione.
La griglia permette inoltre a ELK Studios di rendere i progressi visibili. Espansioni, spazi liberati, variazioni del valore dei simboli e indicatori delle funzioni possono modificare ciò che accade nel corso della stessa sequenza. È uno dei motivi per cui CollectR ricorda più un piccolo sistema da gioco da tavolo che una tradizionale slot a cinque rulli, anche se il risultato continua a dipendere dalla matematica interna del gioco e dalla generazione casuale dei risultati. Il giocatore non controlla l’esito del raccoglitore, ma il movimento rende visivamente più chiaro il rapporto tra causa ed effetto: un personaggio raggiunge un simbolo, il simbolo scompare, un indicatore avanza e può verificarsi un altro evento.
Il primo Pirots è stato pubblicato nel marzo 2023 su una griglia 5×5 e ha stabilito i principi fondamentali di CollectR. Quattro uccelli pirata raccoglievano gemme associate ai rispettivi colori, mentre i simboli raccolti potevano contribuire ad attivare funzioni come l’espansione della griglia, il potenziamento dei simboli, le trasformazioni, i wild e le vincite in monete. Tre simboli bonus raccolti potevano attivare il bonus game, nel quale elementi come l’espansione della griglia e i progressi delle gemme rimanevano rilevanti. L’innovazione principale non consisteva quindi in una singola funzione bonus, ma nella scelta di rendere i raccoglitori stessi il centro del processo di assegnazione delle vincite.
Pirots 5, pubblicato da ELK Studios il 23 luglio 2026, mantiene questa base ma la inserisce in un’avventura più articolata su una griglia 6×6. I quattro uccelli continuano a raccogliere simboli, ma l’ambiente circostante assume un ruolo più importante. Captain Blackfeather può trasformare da uno a quattro uccelli in fantasmi e convertire i simboli associati in gemme Blackfeather. Le catacombe possono condurre a scontri con le mummie, mentre la funzione Secret Door ruota la griglia e modifica la posizione degli uccelli e dei simboli. Il coin game Cursed Temple può inoltre essere attivato quando l’intera griglia viene liberata durante la funzione Secret Door.
Queste aggiunte spiegano perché Pirots 5 dipenda meno dalla vecchia idea secondo cui i simboli devono semplicemente fermarsi ed essere controllati per stabilire una vincita. La griglia può ruotare, i raccoglitori possono cambiare stato, possono aprirsi nuovi percorsi e la condizione dell’area di gioco può influenzare gli eventi successivi. Tre simboli bonus raccolti attivano il bonus game, mentre un simbolo Super Bonus può trasformare l’attivazione nel Super Bonus. Durante queste modalità, le dimensioni della griglia, i progressi degli indicatori di raccolta e i potenziamenti delle gemme restano persistenti. ELK Studios utilizza quindi la persistenza per creare continuità tra gli eventi, invece di trattare ogni nuova caduta di simboli come un risultato completamente separato.
Uno dei segnali più evidenti dell’importanza acquisita da CollectR per ELK Studios è il suo utilizzo al di fuori di Pirots. Lo sviluppatore aveva già sperimentato questa meccanica in altri titoli prima del 2026. Rogue Rats of Nitropolis, pubblicato nel marzo 2024, utilizza una griglia di gioco potenzialmente infinita sulla quale un ratto si sposta raccogliendo simboli di pagamento corrispondenti al colore del proprio veicolo. Il personaggio necessita di Nitro Fuel per continuare a muoversi, mentre le funzioni raccolte possono modificarne il colore, potenziare i simboli, ampliare l’area visibile o assegnare vincite in monete. Quel gioco ha dimostrato che il principio centrale di CollectR poteva funzionare anche senza i quattro uccelli di Pirots e senza l’ambientazione piratesca.
Nel 2026 ELK Studios ha sviluppato ulteriormente il concetto. Huff N’ Puff CollectR è stato pubblicato il 23 aprile con una griglia 6×6, quattro maialini, gemme colorate, espansione della griglia, trasformazioni, wild e un coin game dedicato. Spark of Creation è arrivato il 2 giugno con una configurazione 6×7, CollectR, un indicatore di evoluzione, abilità delle creature, moltiplicatori, bonus e Super Bonus. Pirots 5 è poi stato pubblicato a luglio. Tre titoli CollectR usciti nell’arco di pochi mesi rendono questa meccanica una componente ben visibile della produzione attuale dello studio, e non più una funzione riservata a sequel occasionali.
Dal punto di vista del game design, il principale vantaggio è la flessibilità. Un formato tradizionale a rulli parte spesso dalla stessa domanda: quali simboli devono allinearsi, formare un gruppo oppure comparire in quantità sufficiente? CollectR offre allo sviluppatore un punto di partenza diverso: che cosa deve accadere quando il raccoglitore raggiunge un simbolo? Da questa domanda possono derivare movimento, trasformazioni dei personaggi, nuove aree, potenziamenti o interazioni con l’ambiente. La regola di base della raccolta rimane comprensibile, ma gli eventi costruiti intorno ad essa possono cambiare notevolmente da un gioco all’altro. ELK Studios può così mantenere una meccanica riconoscibile senza produrre copie dello stesso titolo con una grafica differente.
Huff N’ Puff CollectR rappresenta un esempio utile perché i raccoglitori sono direttamente collegati al tema dei Tre Porcellini. I maialini si spostano sulla griglia e raccolgono gemme dei rispettivi colori insieme ai simboli funzione. Liberare tutti i simboli con i maialini o con il Lupo può attivare la Golden Wheel, che può assegnare un pagamento immediato oppure uno dei diversi risultati funzione, incluse le modalità bonus. L’espansione della griglia diventa quindi più di un semplice aumento dello spazio disponibile sullo schermo: liberarla completamente può rappresentare un vero obiettivo all’interno della sequenza.
Spark of Creation utilizza CollectR in modo differente. Invece di costruire la propria identità sulla liberazione dell’area, collega la raccolta a un Evolution Meter e a quattro creature. Raccogliendo simboli si riempie questo indicatore e il suo completamento può far salire una creatura a un livello superiore, fino al livello tre. Ogni creatura dispone di una propria abilità, con effetti che possono comprendere l’aumento dei moltiplicatori, l’aggiunta di simboli di pagamento o funzione e la rimozione di simboli. Il progresso viene quindi rappresentato sia attraverso lo sviluppo dei personaggi sia tramite i valori presenti sulla griglia.
Questi due giochi del 2026 mostrano perché CollectR possa funzionare anche al di fuori di una singola serie. Huff N’ Puff CollectR trasforma la raccolta in movimento fisico all’interno di una storia dedicata ai maialini, alle costruzioni e alla minaccia del Lupo. Spark of Creation collega invece la stessa idea a creature elementali che evolvono e sviluppano abilità più forti. Pirots 5 utilizza la medesima base generale per trappole, catacombe, nemici e un tempio in trasformazione. Chi conosce già il concetto di un raccoglitore che acquisisce simboli corrispondenti non deve imparare ogni volta una regola di base completamente nuova, mentre i singoli giochi possono comunque comportarsi in maniera sufficientemente diversa da mantenere identità separate.

Sarebbe inesatto affermare che ELK Studios stia sostituendo tutte le slot tradizionali con CollectR. Il calendario delle uscite del 2026 comprende diversi giochi costruiti attorno ad altre strutture. Wild Toro 3, pubblicato a maggio, utilizza cinque rulli e quattro righe. Heist Guys 2, uscito a luglio, impiega cinque colonne e quattro righe con wild moltiplicatori e un Heist Game. Boomberries utilizza una configurazione 6×7 con moltiplicatori Hot Zone e rimozione dei simboli, mentre Quackers adotta una struttura a sei colonne e sei righe incentrata su moltiplicatori e wild. CollectR rappresenta quindi un ramo di un catalogo più ampio, non un modello obbligatorio per ogni nuova uscita.
Anche la stessa serie Pirots dimostra che ELK Studios è disposta a modificare la propria formula. Pirots X, pubblicato nell’ottobre 2024, non utilizza il consueto sistema CollectR. Si tratta di un gioco cluster nel quale le vincite richiedono gruppi di almeno cinque simboli uguali adiacenti. I cluster vincenti lasciano wild sulla griglia, mentre diversi tipi di wild e moltiplicatori possono influenzare le vincite successive. L’esistenza di Pirots X è significativa perché dimostra che i personaggi e il marchio della serie non sono legati in modo inseparabile a una sola struttura matematica. ELK Studios ha sperimentato sia CollectR sia sistemi basati sui cluster all’interno della stessa serie.
Un’interpretazione più precisa è che ELK Studios stia riducendo la propria dipendenza da un’unica definizione convenzionale di slot. I rulli continuano a far parte della sua produzione, i cluster rimangono disponibili e CollectR si è affermato come un’altra soluzione consolidata. Questo offre allo studio una maggiore libertà nel selezionare la struttura più adatta al concetto di ciascun gioco. Un colpo western può ancora funzionare naturalmente con colonne e wild, mentre un’avventura costruita attorno a personaggi che attraversano un tempio trae vantaggio da una griglia sulla quale quei personaggi possono muoversi fisicamente. Il formato diventa così parte integrante del tema, invece di essere soltanto un contenitore per i simboli.
Nel 2026 CollectR si è evoluto dalla funzione distintiva del primo Pirots a un sistema di game design riutilizzabile. Il cambiamento più importante non consiste nel fatto che le griglie stiano sostituendo ovunque i rulli, perché non è così. ELK Studios può però ora progettare una slot attorno a movimento, raccolta e progressi persistenti senza dover necessariamente tradurre ogni idea in linee di pagamento o cluster. Rogue Rats ha dimostrato che un raccoglitore può spostarsi su un’area praticamente illimitata, Huff N’ Puff CollectR ha adattato la meccanica a nuovi personaggi, Spark of Creation l’ha collegata all’evoluzione e Pirots 5 l’ha combinata con pericoli ambientali e spazi rotanti.
Esiste inoltre un motivo pratico per cui questo approccio può funzionare bene nei sequel. Una meccanica di base riconoscibile offre a chi ritorna un punto di riferimento familiare, mentre nuove funzioni possono modificare ciò che accade dopo l’inizio della raccolta. Pirots 5 non deve eliminare la relazione centrale tra gli uccelli e i simboli colorati per risultare diverso dal primo Pirots. Cambia invece l’ambiente circostante e aggiunge Blackfeather, catacombe, movimento tramite Secret Door, il gioco Cursed Temple e progressi persistenti nel bonus. Si tratta di una forma di sviluppo dei sequel più sostanziale rispetto alla semplice sostituzione della grafica e alla modifica di alcuni valori dei simboli.
CollectR va quindi considerato come una grammatica alternativa per le slot ELK Studios, non come la prova che lo studio ritenga ormai superati i rulli. Nel catalogo del 2026 continuano a convivere configurazioni tradizionali a rulli, cluster e sistemi di raccolta su griglia. Ciò che è realmente cambiato è la varietà di strutture a disposizione dello sviluppatore. Pirots 5 rappresenta la fase più recente di una meccanica nata da un’idea semplice — personaggi che raccolgono simboli corrispondenti — e progressivamente diventata capace di supportare ambienti mutevoli, stati differenti dei personaggi, sistemi di progressione e funzioni secondarie dedicate. Per i giocatori, questo significa che lo schermo non è più sempre qualcosa da osservare mentre gira e poi si ferma: nei giochi CollectR diventa uno spazio in cui la sequenza può passare visibilmente da un evento al successivo.